ماذا لو كان كل ما تريده ممكنًا؟

ماذا لو كان كل ما تريده ممكنًا؟

غالبًا ما تأتي فكرة تدريبية في جملة واحدة: «ماذا لو رأى الموظف نتيجة هذا القرار فعلًا؟» ثم تهبط تلك الجملة إلى جدول الميزانية، واجتماع الجدوى التقنية، وأخيرًا إلى مجلد «لا يمكننا تنفيذ هذا في النظام الحالي».

هذه عادة غريبة في عالم L&D. يعرف الناس أن التعلم يقوى بالتجربة؛ ثم يحاولون حشر التجربة في بضعة مربعات متاحة في الأداة التي بين أيديهم. أضف نصًا. ضع فيديو. اطرح سؤالًا. انتقل إلى الصفحة التالية. كلها أدوات مفيدة، فلا يُساء الفهم. لكن الموضوع أحيانًا ليس نقل معلومة. أحيانًا نحتاج إلى جعل المتعلم يعيش ضغط اختيار المعدة المناسبة في مستودع، أو كيف تقلل عبارة خاطئة الثقة في اجتماع مع عميل، أو أثر قرار في السلامة المهنية خلال ثوانٍ.

هنا يظهر الفرق بين إنتاج المحتوى وتصميم تجربة التعلم.

«أخبرني فأنسى، علّمني فقد أتذكر، أشركني فأتعلم.» [تُنسب إلى Benjamin Franklin]

يناقش البعض ما إذا كانت النسبة إلى Franklin مؤكدة؛ لكن من اللافت أن العبارة عاشت طويلًا في تصميم التعليم. لأن فكرتها الأساسية لا تزال صحيحة: يتذكر الإنسان نتيجة الاختيار الذي اتخذه أفضل من مجرد ما قيل له.

المشكلة ليست ندرة الأفكار، بل ندرة التصميم

نادراً ما يقول محترفو L&D: «نحتاج إلى فكرة تدريبية جديدة». والعبارة التي أسمعها أكثر تقترب من الآتي:

لا شيء من هذه الأسئلة تقني. كلها تصميمية.

لكن سير العمل التقليدي يميل إلى تفكيك الفكرة فورًا إلى أجزائها التقنية:

نية L&D السؤال الذي تحوله العملية إليه
أن يختبر الموظف قرارًا محفوفًا بالمخاطر «ما الوحدة المطلوبة لهذا؟»
أن يدير اعتراض العميل «هل نصنع فيديو أم اختبارًا؟»
أن يدرك أثر مخالفة السياسة «كم شريحة نحتاج؟»
أن يكتشف الترتيب الصحيح في العملية «هل تستطيع وكالة تنفيذ هذا؟»

يبدو هذا التحول صغيرًا، لكن نتيجته كبيرة. فعندما يبدأ اختيار الأداة قبل نية التصميم، يُتخيل التدريب بقدر ما تسمح به الأدوات.

كأن نجارًا لا يعمل إلا بمطرقة: تتحول كل فكرة إلى مسمار. وبعد فترة، تبدأ برؤية المسامير بدل المشكلات.

ما أجده لافتًا هو أن قائد L&D نفسه قد يقول في اجتماع: «الناس لا يشاركون في التدريبات»، ثم يقول في الاجتماع التالي: «لا نريد تفاعلًا كثيرًا في هذا التدريب، ليكن سريعًا». قد لا يكون هذا تناقضًا؛ بل التقاء ضغطين مختلفين لدى الشخص نفسه. الوقت من جهة، والأثر الدائم من جهة أخرى. ومن الصعب الحفاظ على كليهما في آن واحد.

اللبنات الموجودة في الكتالوج أبجدية وليست اللغة كلها

النص والفيديو وPDF والاختبار والتفرع ونقاط التحقق والتأكيد والمناطق القابلة للنقر هي لبنات قوية. ويمكن داخل Nextrain بناء سيناريوهات قائمة على القرارات، وفيديوهات تفاعلية، ومراجع داخل المحتوى، وتقييمات باستخدامها.

فمثلًا، يواجه موظف اعتراضًا من عميل في فيديو؛ يتخذ اختياره؛ ويأخذه الاختيار إلى مشهد مختلف. هذا أغنى من منطق «اختر الإجابة الصحيحة»: فهو يبني سياق القرار.

لكن كل لبنة تقترح قواعدها الخاصة. فالاختبار يعلم الإجابة؛ والتفرع يعلم اختيار المسار؛ وhotspot يعلم الانتباه؛ ونقطة التحقق تعلم التوقف والتأكد. والسؤال الحاسم للمصمم هو:

ما الحركة الذهنية التي يجب أن يقوم بها المتعلم؟

هذا التمييز هو قلب التصميم. لأن «إضافة تفاعل» و«بناء التفاعل الضروري للتعلم» ليسا الشيء نفسه. قد يتحول الأول إلى زينة. أما الثاني فهو تمرين على السلوك.

كان Seymour Papert يرى أن التعلم يتعمق حين يبني الشخص شيئًا في العالم الخارجي؛ ويُسمى ذلك نهج constructionism (Papert، Mindstorms، 1980). لا يلزم أن يعني هذا في التدريب المؤسسي «بناء روبوت». أحيانًا يبني الموظف سلسلة قرارات في بيئة آمنة. وأحيانًا يحل عملية. وأحيانًا يدرك لماذا بدا الخيار الخاطئ مغريًا. وهذه أيضًا أشكال من البناء.

طرح سؤال «ماذا لو كان ما أريده ممكنًا؟» بالطريقة الصحيحة

قد يبدو هذا العنوان للوهلة الأولى كخيال عن اللامحدودية. لكن اللامحدودية في التصميم الجيد ليست فعل كل شيء. إنها القدرة على التفكير بلا قيود في الشيء الصحيح.

ينبغي أن يستطيع فريق L&D وصف فكرة تدريبية كما يلي:

هنا، التركيز ليس اسم المكوّن؛ بل تجربة المتعلم.

لهذا النهج إطار تصميم عملي:

سؤال التصميم ما الذي يوضحه؟ مثال
ماذا سيفعل المتعلم؟ السلوك سيحدد الأولويات
إلى أي معلومة سيستند؟ السياق إجراء السلامة
ماذا سيرى إذا أخطأ؟ التغذية الراجعة أثر الخطر
ماذا سيتغير إذا أصاب؟ التعزيز الانتقال إلى المرحلة التالية
أين سيواجه هذا السلوك في العمل؟ النقل عند بداية الوردية

غالبًا ما يكون «التدريب التفاعلي» المصمم دون الإجابة عن هذه الأسئلة الخمسة مجرد تدريب قابل للنقر. فرق صغير لكنه مهم.

المسافة بين انتظار الوكالة وتجريب الفكرة

العائق أمام الفكرة التدريبية الإبداعية ليس الخيال أحيانًا؛ بل سلسلة الإنتاج. يُعدّ موجز. ويُنتظر التعليق. ويُفسر التصميم. وتأتي المراجعة. يقول شخص: «ليكن أقرب إلى لعبة قليلًا»؛ وهذه الجملة لا تحدد عادة أي متطلب تقني، لكنها تؤثر في الجدول الزمني كله. اللغة البشرية أداة جميلة؛ وعبارة «أقرب إلى لعبة قليلًا» دليل صغير على ذلك.

في Nextrain، يمكن البدء من وثائق أو عروض تقديمية قائمة أو موجز قصير لإنتاج المحتوى؛ ويمكن هيكلة المحتوى، وتحويل الفيديو إلى تدريب، وإنشاء الأسئلة والسيناريوهات. وتكتسب إمكانية تحويل عروض PowerPoint القائمة إلى مواد تدريبية أهمية خاصة: فمعظم المؤسسات لا تحتاج إلى كتابة المعرفة من الصفر، بل إلى جعلها قابلة للتعلم من جديد.

ينظر Gökçen عند كتابة السيناريو إلى ما لا ينبغي أن يرويه المشهد فحسب، بل إلى الاختيار الذي سيدفع المشاهد إليه. وأرى أن هذا التمييز قيّم لفرق المحتوى أيضًا. فالمشهد المكتوب جيدًا والمشهد التعليمي ليسا الشيء نفسه. المشهد التعليمي يحتوي على قرار مبني بإحكام بحيث لا يستطيع المتعلم الهروب منه.

لذلك، فإن الاعتماد على الوكالات ليس مسألة تكلفة أو وقت فقط. إنه المسافة بين لحظة ظهور فكرة التصميم للمرة الأولى ولحظة تجربتها. وكلما طالت المسافة، ترويضت الفكرة أيضًا. قد يصبح ما كان في البداية «محاكاة قرار داخل المستودع» اختبار معلومات من أربع شاشات في النهاية. ليست مأساة؛ لكنها محزنة قليلًا.

التفاعل ليس حركة، بل نتيجة

لا يعني كثرة النقرات في التدريب كثرة التعلم. وبالمثل، لا يعني قصره أنه سطحي. ما ينبغي قياسه ليس الإكمال فقط؛ بل أين يتوقف الإنسان.

يمكن في Nextrain تتبع أحداث مثل المشاهدة والنقر والإجابة والمدة. وهذا يتيح تغذية راجعة مهمة لتصميم التدريب. مثلًا:

يبين الإكمال أن الباب قد تم اجتيازه؛ أما التعلم فيبين ما فُعل خلف الباب.

لذلك، فالبيانات ليست تقريرًا في نهاية التصميم، بل بداية التصميم التالي. لا تنتهي تجربة التعلم عند نشرها. إنها تبدأ في التعبير عن نفسها للمرة الأولى عندما يبدأ الاستخدام الفعلي.

حين تتسع الإمكانات، تكبر المسؤولية أيضًا

في فكرة «يمكننا فعل كل شيء» خطر صغير: أن نحاول فعل كل شيء.

تجربة التعلم الجيدة ليست الأكثر بهرجة تقنيًا. بل هي التي تمرّن السلوك الأكثر ضرورة في سياق العمل بأقل قدر من العبء غير الضروري. تقول نظرية العبء المعرفي ذلك منذ سنوات: فالذاكرة العاملة محدودة؛ ويجب أن يحافظ التصميم على العبء الضروري للتعلم مع تقليل العبء غير الضروري (Sweller، 1988).

لذلك أقترح الاختبار الآتي لكل فكرة:

السؤال الأخير هو الأصعب. إذ قد تكون التجربة جيدة جماليًا؛ أما كونها ضرورية للتعلم فمسألة مختلفة.

الحرية الحقيقية: ألا نضطر لترجمة الفكرة إلى أداة

ليس بالضرورة أن يكون حلم L&D هو «مزيد من الخصائص». وأرى أنه شيء أكثر جوهرية: ألا نضطر إلى التحدث بلغة الأداة أولًا عند وصف مشكلة تعلم.

بدل «لنصنع فيديو وثلاثة أسئلة»:

هذه جمل بداية أفضل. لأنها تصف الحاجة لا الحل.

ربما لا يكون أن يصبح كل ما نريده ممكنًا هو الهدف الصحيح. بعض الأفكار مكلفة، وبعضها غير ضروري، وبعضها أقل تعليمًا من سيناريو جيد مدته دقيقتان. لكن تفكير L&D التصميمي لا ينبغي أن يبدأ من حدود الشاشات المتاحة.

تخيلوا التجربة أولًا. ثم حددوا ما الذي ستجعل المتعلم يفعله تلك التجربة. ثم قرروا الأدوات الضرورية فعلًا.

أما الباقي فنتحدث عنه مع الأنظمة. وما الذي يحتاج الناس إلى تعلمه، لا يزال الناس يعرفونه على أفضل وجه. وهذا بالنسبة إليّ تقسيم عمل عملي ويكاد يكون مؤثرًا.

ملاحظات

  1. Papert, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. 1980.
  2. Sweller, John. “Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning.” Cognitive Science, 1988.
  3. توجد نسبة شائعة لعبارة «Tell me and I forget…» إلى Franklin، لكن المصدر الأولي غير مؤكد.