Korporativ təlimlərdə oyunlar: Əyləncə deyil, qərar sınağı

Korporativ təlimlərdə oyunlar: Əyləncə deyil, qərar sınağı

Oyun, hədəfi, qaydaları və nəticəsi olan kiçik bir dünyadır; buna görə korporativ təlimdə ən güclü funksiyası “əyləndirmək” deyil, nəticələri risksiz şəkildə görünən etməkdir. Johan Huizinga oyunu gündəlik həyatdan ayrılan, öz sərhədləri daxilində könüllü fəaliyyət kimi düşünür (Huizinga, Homo Ludens, 1938). Korporativ öyrənmə baxımından bu ayrım çox faydalıdır: Real həyatda bahalı, təhlükəli və ya geri qaytarılması mümkün olmayan qərar oyunda yenidən sınaqdan keçirilə bilər.

Müştəri etirazına yanlış cavab vermək, Əməyin mühafizəsi prosedurunda yanlış addımı seçmək və ya GDPR pozuntusunu gec aşkar etmək real işdə ağır nəticələrə səbəb ola bilər. Təlim oyununda isə əməkdaş yanlış variantı seçir, nəticəni görür, səbəbini öyrənir və yenidən cəhd edir. Burada uğursuzluq şəxsi etiket deyil; dizaynın təqdim etdiyi məlumatdır.

Bu kiçik fərq, “təlimi bitirdi” ilə “bu vəziyyətdə nə edəcəyini bilir” arasındakı məsafəni bağlaya bilər.

Oyunlaşdırma ilə təlim oyunu eyni şey deyil

Korporativ təlimdə bu iki anlayış tez-tez bir-biri ilə qarışdırılır. Xal, nişan, səviyyə və liderlik cədvəli oyunlaşdırma mexanikalarıdır. Onlar öyrənmə təcrübəsinə irəliləyiş hissi əlavə edir. Təlim oyunu isə əməkdaşın birbaşa problemlə qarşılaşıb qərar verdiyi, qərarının təsirini gördüyü strukturdur.

Hər ikisi birlikdə işləyə bilər; amma bir-birini əvəz etmir.

Yanaşma Əməkdaşın etdiyi Əsas funksiyası Nümunə
Oyunlaşdırma Tamamlayır, xal toplayır, səviyyə artırır Davam etmə motivasiyası Bir modulu bitirəndə XP qazanmaq
Təlim oyunu Seçir, sınaqdan keçirir, səhv edir, təkrarlayır Qərar praktikası Müştəri etirazına fərqli cavablar vermək
Simulyasiya Reallığa yaxın vəziyyətdə rol alır Davranışın nəticəsini görmək Təhlükəsizlik hadisəsində düzgün müdaxiləni seçmək

Nextrain-dəki xallar, nişanlar, səviyyələr və liderlik cədvəlləri irəliləyişi görünən edir. Bu dəyərli bir şeydir; insan zehni bitməyən siyahını deyil, yaxınlaşan həddi daha asan izləyir. Lakin təkcə xal vermək təlimi oyuna çevirmir. Əməkdaşın “+50 XP” qazanması gözəl mikro mükafatdır; nə üçün o qərarı verdiyini düşünməsi isə öyrənmənin əsas hissəsidir.

Bir istifadəçi yaxınlarda “Bu oyunun sonunda qazanmaq nə deməkdir?” deyə soruşdu. Çox yaxşı sualdır. Korporativ təlim oyununda qazanmaq ən sürətli bitirmək deyil. Düzgün kontekstdə düzgün seçimi edə bilmək, hətta yanlış seçimin niyə yanlış olduğunu ayırd edə bilməkdir.

Yaxşı təlim oyunu əməkdaşa “düzgün cavabı tapdın” deməkdən daha çox, “bu qərarın dəyərini və məntiqini gördün” deyir.

Niyə qısa oyunlar bəzən uzun təlimlərdən daha çox öyrədir?

İnsanlar uzun izahları unutmur demirəm; unudurlar. Daha doğrusu, xüsusilə xatırlama tələb olunmursa, zehin təfərrüatları sürətlə budayır. Ebbinghausun unutma ilə bağlı erkən tədqiqatları təkrarın və xatırlamanın yaddaşdakı əhəmiyyətini göstərmişdi (Ebbinghaus, 1885).

Oyunlar buna görə təkcə diqqət çəkdiyi üçün deyil, xatırlamağa məcbur etdiyi üçün işləyir. Əməkdaş ekrandakı məlumatı tanımır; ondan istifadə etməli olur.

Məsələn, etik təlimində bu iki struktur arasında ciddi fərq var:

İkinci strukturda əməkdaş məlumatı yaddaşdan çağırır, kontekstə yerləşdirir və seçiminin nəticəsi ilə qarşılaşır. Təlim dizaynında buna bəzən “tətbiqə yaxınlıq” deyilir. Mənim daha qısa izahım budur: Məlumat istifadə edilmədikdə dekor olur.

Əlbəttə, hər mövzu oyunlaşdırılmamalıdır. Şirkətin yeni təşkilati sxemini tapmaca formasında öyrətmək çox güman ki, lazımsızdır. Yanğın təhlükəsizliyi prosedurunda düzgün ardıcıllığı seçdirən qısa təcrübə isə son dərəcə mənalı ola bilər. Dizaynın ilk sualı “Bunu oyuna çevirə bilərikmi?” deyil, “Əməkdaş burada hansı qərarı sınaqdan keçirməlidir?” olmalıdır.

Yaxşı təlim oyununun dörd hissəsi

Veb əsaslı təlim oyununun nəhəng kainata, yüzlərlə xarakterə və ya saatlarla davam edən bölümlərə ehtiyacı yoxdur. Hətta korporativ kontekstdə bunlar çox vaxt diqqəti yayındırır. İşə yarayan struktur daha kompakt olur.

1. Tanına bilən vəziyyət

Əməkdaş qarşısındakı hadisənin iş həyatında həqiqətən yaşana biləcəyini anlamalıdır.

Mücərrəd məlumat konkret anda daha yaxşı yer tutur. Le Guinin bədii əsərlə bağlı düşüncəsində olduğu kimi, xəyali dünya bəzən reallığı daha aydın görməyimizə imkan verir; təlim ssenarisi də iş həyatının kiçik laboratoriyası ola bilər (Le Guin, The Wave in the Mind, 2004).

2. Mənalı seçimlər

Variantlardan biri açıq-aşkar mənasızdırsa, əməkdaş qərar vermir; testin göz vurmasını izləyir. Yaxşı variantlar real həyatda rast gəlinən qısa yolları və məntiqli görünən səhvləri də ehtiva etməlidir.

Məsələn:

Burada məqsəd əməkdaşı küncə sıxışdırmaq deyil. İnsanların niyə ilk varianta yönələ biləcəyini göstərməkdir. Çünki real həyatda yanlış qərarlar adətən pis niyyətlə deyil, zaman təzyiqi, vərdiş və ya çatışmayan kontekst səbəbilə verilir. Bu mənə hələ də puzzling-interesting gəlir: İnsanlar bəzən proseduru çox yaxşı bilir, sonra məhz prosedurun lazım olduğu anda onu xatırlamaq əvəzinə “tez həll etməyə” çalışırlar.

3. Görünən nəticə

Seçimdən sonra təkcə “düzgün” və ya “yanlış” yazılması kifayət deyil. Əməkdaş seçimin iş nəticəsini görməlidir.

Bu əks əlaqə oyunun müəllimidir. Düzgün variantı seçməkdən daha qalıcı olan şey, yanlış seçimin niyə cəlbedici, lakin yetərsiz olduğunu anlamaqdır.

4. Yenidən cəhd etmək hüququ

Yaxşı oyunlar cəzanı uzatmır; öyrənmə dövrünü qısaldır. Əməkdaş yanlış yol seçdikdə nəticəni görüb alternativ yanaşmanı sınamalıdır.

Nextrain-də AI Gates ilə qiymətləndirmədə uğur göstərən əməkdaş növbəti mərhələyə keçə bilər; çətinlik çəkən əməkdaş isə təkrar təlimə yönləndirilə bilər. Oyun məntiqi bu cür axınlarda xüsusilə dəyərlidir: yenidən cəhd etmək “uğursuz oldun” mesajı deyil, hələ bu ssenarini həll etməmisən mesajıdır.

Promptla oyun dizayn etmək niyə maraqlıdır?

Korporativ təlim komandaları oyun ideyasını eşidəndə çox vaxt əvvəlcə istehsal təqvimini düşünür: ssenari, dizayn, inkişaf, test, reviziya. Bu düşüncə başadüşüləndir; çünki keçmişdə oyun istehsalı əsasən böyük və ağır layihə kimi görünürdü.

Halbuki qısa, veb əsaslı təlim oyunları üçün başlanğıc nöqtəsi bəzən olduqca kiçikdir: yaxşı yazılmış prompt.

Məsələn, belə bir təsvir dizaynın onurğasını daşıya bilər:

Mövzu: Əməyin mühafizəsində az qala baş verən hadisənin bildirilməsi
Hədəf auditoriya: Anbar əməkdaşları
Müddət: 5 dəqiqə
Məqsəd: Əməkdaş hadisə baş verməzdən əvvəl riski fərq edib düzgün bildiriş addımını seçsin
Ton: Realist, ittiham etməyən
Qərar nöqtəsi: Əməkdaş təhlükəli vəziyyəti fərq etdikdə nə edəcək?

Bu prompt oyunun “görünüşünü” deyil, öyrənmə işini təsvir edir. Mövzu, hədəf, müddət, davranış və kritik qərar nöqtəsi aydındır. Qalan dizayn bu skelet üzərində qurula bilər.

Kalde ssenari dizayn edərkən bəzən ən qısa təfərrüatın ən çox işi gördüyünü göstərir: Qərar nöqtəsində “düzgün cavab”dan əvvəl əməkdaşın nəyi fərq etməli olduğunu müəyyənləşdirmək. Oyunun keyfiyyəti çox vaxt həmin fərq etmə anında gizlənir. Düymələr, rənglər, xallar sonra gəlir.

Hansı təlim mövzuları oyun üçün uyğundur?

Mövzunu oyunlaşdırmaq üçün məzmunun mütləq əyləncəli olması lazım deyil. Əməyin mühafizəsi, GDPR, etika və ya məlumat təhlükəsizliyi kimi ciddi mövzular da oyunla işlənə bilər. Hətta nəticələri ağır olan mövzular təhlükəsiz sınaq sahəsindən ən çox faydalanan mövzulardır.

Xüsusilə bu cür başlıqlar uyğundur:

Buradakı ortaq nöqtə budur: Əməkdaşın təkcə məlumata deyil, mühakimə praktikasına ehtiyacı var.

Oyunu ölçmək: “Oynanıldımı?” kifayət deyil

Oyunun açılması və ya tamamlanması faydalı siqnaldır, lakin təkbaşına öyrənmənin sübutu deyil. Əsas baxılmalı yer qərarların özüdür.

Nextrain-də izləmə, klik, cavab və müddət kimi qarşılıqlı əlaqələr hadisə səviyyəsində izlənə bilər. Bunun sayəsində təlim komandası təkcə “neçə nəfər tamamladı?” sualına deyil, başqa suallara da yaxınlaşa bilər:

Bu məlumatlar cəzalandırma vasitəsi olmamalıdır. Bir çox qurum burada istiqamətini itirir: yanlış cavab verən əməkdaşı tapmaq asandır; yanlış cavabı mümkün edən qeyri-müəyyənliyi tapmaq daha dəyərlidir.

Əgər yüz nəfərin eyni nöqtədə səhv etdiyini görürsünüzsə, yüz ayrı fərdi çatışmazlıq olmaya bilər. Təlimat qeyri-müəyyən ola bilər, proses real həyatda fərqli işləyə bilər və ya təlim nümunəsi əməkdaşların dünyasına heç bənzəməyə bilər. Oyunlar bu cür sistemli boşluqları görünən etməkdə demək olar ki, dürüstdür.

Nəticə: Oyunun vəzifəsi ciddiyyəti azaltmaq deyil

Korporativ təlim oyunları ciddi mövzuları yüngülləşdirmək üçün dizayn edilmir. Əksinə, əməkdaşların ciddi qərarlarla qarşılaşmazdan əvvəl düşünməsini təmin edir. Bir neçə dəqiqəlik yaxşı ssenari uzun təqdimatın deyə bilmədiyini deyə bilər: “Bu seçim real həyatda nəticəyə çevrilir.”

Ən yaxşı oyun əməkdaşın sonunda “Nə qədər əyləndim?” deyə soruşmasına belə ehtiyac qoymaya bilər. Onun əvəzinə bunu düşündürür:

“Bu vəziyyət həqiqətən başıma gəlsə, artıq ilk addımı bilirəm.”

Bu, kiçik görünən, amma işin içində çox böyük fərq yaradan qazancdır.

Qeydlər

  1. Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. 1938.
  2. Ebbinghaus, Hermann. Über das Gedächtnis [Yaddaş haqqında]. 1885.
  3. Le Guin, Ursula K. The Wave in the Mind: Talks and Essays on the Writer, the Reader, and the Imagination. 2004.