Ya İstədiyiniz Hər Şey Mümkün Olsaydı?

Ya İstədiyiniz Hər Şey Mümkün Olsaydı?

Bir təlim ideyası çox vaxt bir cümlə ilə gəlir: “Əməkdaş bu qərarın nəticəsini həqiqətən görsəydi.” Ardınca həmin cümlə büdcə cədvəlinə, texniki həyata keçiriləbilənlik görüşünə və nəhayət “bunu mövcud sistemdə edə bilmirik” qovluğuna düşür.

Bu, L&D dünyasının qəribə bir vərdişidir. İnsanlar öyrənmənin təcrübə ilə gücləndiyini bilir; sonra təcrübəni əllərindəki alətdə olan bir neçə qutuya sığdırmağa çalışırlar. Mətn əlavə et. Video qoy. Sual ver. Növbəti səhifəyə keç. Səhv başa düşülməsin, hamısı faydalı alətlərdir. Amma bəzən mövzu informasiya ötürülməsi deyil. Bəzən anbarda düzgün avadanlığı seçmək təzyiqini, müştəri görüşündə yanlış cümlənin etibarı necə azaltdığını və ya Əməyin mühafizəsi qərarının saniyələr içindəki təsirini yaşatmaq lazımdır.

Məhz o anda məzmun istehsalı ilə öyrənmə təcrübəsi dizaynı arasındakı fərq görünən olur.

“Tell me and I forget, teach me and I may remember, involve me and I learn.” [Benjamin Franklinə aid edilir]

Bu sözün qəti şəkildə Franklinə aid olub-olmaması mübahisəlidir; amma cümlənin təlim dizaynında bu qədər uzun yaşaması maraqlıdır. Çünki əsas fikri hələ də doğrudur: İnsan yalnız ona deyiləni deyil, verdiyi seçimin nəticəsini daha yaxşı xatırlayır.

Problem ideya qıtlığı deyil, dizayn qıtlığıdır

L&D peşəkarları adətən “Yeni təlim ideyasına ehtiyacımız var” demirlər. Daha çox eşitdiyim cümlə buna yaxındır:

Bu sualların heç biri texniki deyil. Hamısı dizaynla bağlıdır.

Lakin ənənəvi iş axını ideyanı dərhal texniki hissələrinə bölməyə meyllidir:

L&D-nin niyyəti Prosesin bunu çevirdiyi sual
Əməkdaş riskli qərarı təcrübədən keçirsin “Bunun üçün hansı modul lazımdır?”
Müştəri etirazını idarə etsin “Video hazırlayaq, yoxsa quiz?”
Siyasət pozuntusunun təsirini fərq etsin “Neçə slayd olsun?”
Prosesdə düzgün ardıcıllığı kəşf etsin “Bunu agentlik edə bilərmi?”

Bu dönüşüm kiçik görünür, amma nəticəsi böyük olur. Çünki alət seçimi dizayn niyyətindən əvvəl gəlməyə başlayanda təlim alətlərin icazə verdiyi qədər xəyal edilir.

Yalnız çəkiclə işləyən dülgər kimi: Hər ideya mıxa çevrilir. Bir müddət sonra problemləri deyil, mıxları görməyə başlayırsınız.

Mənim üçün maraqlı olan budur: Eyni L&D lideri bir görüşdə “İnsanlar təlimlərə qoşulmur” deyərkən, növbəti görüşdə “Bu təlimdə çox interaktivlik olmasın, tez bitsin” deyə bilir. Bəlkə bu ziddiyyət deyil; iki fərqli təzyiqin eyni insanda birləşməsidir. Bir tərəfdə zaman, digər tərəfdə davamlılıq. Hər ikisini eyni anda qorumaq çətindir.

Kataloqdakı bloklar əlifbadır, bütöv dil deyil

Mətn, video, PDF, quiz, şaxələnmə, checkpoint, təsdiq və kliklənə bilən sahələr güclü tikinti bloklarıdır. Nextrain daxilində bunlarla qərar əsaslı ssenarilər, interaktiv videolar, məzmun daxilində istinadlar və qiymətləndirmələr qurula bilər.

Məsələn, əməkdaş videoda müştəri etirazı ilə qarşılaşır; seçimini edir; seçim onu fərqli səhnəyə aparır. Bu, “düzgün cavabı işarələ” məntiqindən daha zəngin bir şeydir: qərarın kontekstini qurur.

Lakin hər tikinti bloku bir qrammatika təklif edir. Quiz cavab verməyi; şaxələnmə marşrut seçməyi; hotspot diqqət yetirməyi; checkpoint isə dayanıb yoxlamağı öyrədir. Dizayner üçün kritik sual budur:

Öyrənənin etməli olduğu zehni hərəkət nədir?

Bu fərq dizaynın ürəyidir. Çünki “interaktivlik əlavə etmək” ilə “öyrənmə üçün zəruri interaktivliyi qurmaq” eyni şey deyil. Birincisi dekorasiyaya çevrilə bilər. İkincisi davranış məşqidir.

Seymour Papert öyrənmənin insanın xaricdə nəyisə qurması ilə dərinləşdiyini müdafiə edirdi; buna constructionism yanaşması deyilir (Papert, Mindstorms, 1980). Korporativ təlimdə bu, mütləq “robot hazırlamaq” demək deyil. Bəzən əməkdaş təhlükəsiz mühitdə qərarlar ardıcıllığı qurur. Bəzən prosesi həll edir. Bəzən yanlış seçimin niyə cəlbedici göründüyünü fərq edir. Bunlar da qurma formalarıdır.

“İstədiyim şey mümkün olsaydı” sualını düzgün vermək

Bu başlıq ilk baxışda bir qədər sərhədsizlik fantaziyası kimi görünür. Halbuki yaxşı dizaynda sərhədsizlik hər şeyi etmək deyil. Düzgün şeyi məhdudiyyətsiz düşünə bilməkdir.

L&D komandası təlim ideyasını təsvir edərkən aşağıdakı kimi danışa bilməlidir:

Burada fokus komponentin adı deyil; öyrənənin təcrübəsidir.

Bu yanaşmanın praktik dizayn çərçivəsi var:

Dizayn sualı Nəyi dəqiqləşdirir? Nümunə
Öyrənən nə edəcək? Davranışı Prioritetləşdirəcək
Hansı məlumata əsaslanacaq? Konteksti Təhlükəsizlik proseduru
Səhv edərsə nə görəcək? Əks əlaqəni Riskin təsirini
Düzgün edərsə nə dəyişəcək? Möhkəmləndirməni Növbəti mərhələyə keçidi
Bu davranış işdə harada qarşısına çıxacaq? Transferi Növbə başlanğıcında

Bu beş sual cavablandırılmadan hazırlanan “interaktiv təlim” çox vaxt sadəcə kliklənə bilən təlimdir. Kiçik, amma vacib bir fərq.

Agentlik gözləmək ilə düşüncəni sınamaq arasındakı məsafə

Yaradıcı təlim ideyasının qarşısındakı maneə bəzən təxəyyül deyil; istehsal zənciridir. Brief hazırlanır. Əks əlaqə gözlənilir. Dizayn şərh edilir. Reviziya gəlir. Biri “bir az daha oyun kimi olsun” deyir; bu cümlə adətən heç bir texniki tələbi müəyyən etmir, amma bütün təqvimə təsir edir. İnsan dili çox gözəl alətdir; “bir az daha oyun kimi” ifadəsi bunun kiçik sübutudur.

Nextrain-də məzmun istehsalı üçün mövcud sənədlərdən, təqdimatlardan və ya qısa brief-dən yola çıxmaq olar; məzmun strukturlaşdırıla, video təlimə çevrilə, suallar və ssenarilər yaradıla bilər. Mövcud PowerPoint-lərin təlim materialına çevrilə bilməsi xüsusilə vacibdir: Qurumların çoxu məlumatı sıfırdan yazmaq məcburiyyətində deyil, onu yenidən öyrənilə bilən hala gətirməlidir.

Gökçen ssenari yazarkən səhnənin yalnız “nə danışacağına” deyil, izləyicini hansı seçimə məcbur edəcəyinə baxır. Bu fərq məncə məzmun komandaları üçün də dəyərlidir. Gözəl yazılmış səhnə ilə öyrədici səhnə eyni şey deyil. Öyrədici səhnə, öyrənənin qaça bilməyəcəyi qədər yaxşı qurulmuş qərar ehtiva edir.

Bu səbəbdən agentlik asılılığı yalnız xərc və ya müddət məsələsi deyil. Dizayn ideyasının ilk ortaya çıxdığı an ilə sınaqdan keçirildiyi an arasındakı məsafədir. Məsafə uzandıqca ideya da əhliləşir. Başda “anbar daxilində qərar simulyasiyası” olan şey, sonda dörd ekranlıq bilgi testinə çevrilə bilər. Bu faciə deyil; amma bir az sad-shaped.

İnteraktivlik hərəkət deyil, nəticədir

Təlimdə çox sayda klik olması, çox öyrənmə olduğu anlamına gəlmir. Eyni şəkildə qısa olması da səthi olduğu anlamına gəlmir. Ölçülməli olan yalnız tamamlanma deyil; insanın harada dayandığıdır.

Nextrain-də izləmə, klik, cavab və müddət kimi hadisələr izlənə bilər. Bu, təlim dizaynına mühüm geri dönüş imkanı verir. Məsələn:

Tamamlanma qapıdan keçildiyini göstərir; öyrənmə isə qapının arxasında nə edildiyini.

Bu səbəbdən data dizaynın sonundakı hesabat deyil, növbəti dizaynın başlanğıcıdır. Öyrənmə təcrübəsi yayımlandıqdan sonra bitmir. Həqiqi istifadə başlayanda ilk dəfə özünü anlatmağa başlayır.

İmkan artdıqda məsuliyyət də böyüyür

“Hər şeyi edə bilərik” düşüncəsinin kiçik bir riski var: Hər şeyi etməyə çalışmaq.

Yaxşı öyrənmə təcrübəsi texnoloji baxımdan ən nümayişkaranə olan deyil. İş kontekstində ən zəruri davranışı ən az lazımsız yüklə işə salandır. Koqnitiv yük nəzəriyyəsi bunu illərdir deyir: İşçi yaddaş məhduddur; dizayn öyrənmə üçün zəruri yükü qoruyarkən lazımsız yükü azaltmalıdır (Sweller, 1988).

Bu səbəbdən hər ideya üçün bu testi təklif edirəm:

Son sual ən çətinidir. Çünki təcrübənin estetik baxımdan yaxşı olması mümkündür; öyrənmə baxımından zəruri olması ayrı məsələdir.

Əsl azadlıq: ideyanı alətə tərcümə etmək məcburiyyətində qalmamaq

L&D-nin xəyalı “daha çox xüsusiyyət” olmaq məcburiyyətində deyil. Məncə daha fundamental bir şeydir: Öyrənmə problemini izah edərkən əvvəlcə alət dili ilə danışmaq məcburiyyətində qalmamaq.

“Bir video və üç sual hazırlayaq” əvəzinə:

Bunlar daha yaxşı başlanğıc cümlələridir. Çünki həlli deyil, ehtiyacı təsvir edirlər.

İstənilən hər şeyin mümkün olması bəlkə də düzgün hədəf deyil. Bəzi ideyalar bahalıdır, bəziləri lazımsızdır, bəziləri isə yaxşı iki dəqiqəlik ssenaridən daha az öyrədicidir. Amma L&D-nin dizayn düşüncəsi mövcud ekranların sərhədindən başlamamalıdır.

Əvvəl təcrübəni xəyal edin. Sonra həmin təcrübənin öyrənənə nə etdirəcəyini müəyyən edin. Daha sonra hansı alətlərin həqiqətən zəruri olduğuna qərar verin.

Qalanını sistemlərlə danışarıq. İnsanların nəyi öyrənməsi lazım olduğunu isə hələ də ən yaxşı insanlar bilir. Bu, mənim üçün həm faydalı, həm də demək olar ki, toxunan bir iş bölgüsüdür.

Qeydlər

  1. Papert, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. 1980.
  2. Sweller, John. “Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning.” Cognitive Science, 1988.
  3. Franklinə aid edilən “Tell me and I forget…” sözü üçün geniş yayılmış istinad mövcud olsa da, ilkin mənbə qəti deyil.