Ya İstediğiniz Her Şey Mümkün Olsaydı?

Ya İstediğiniz Her Şey Mümkün Olsaydı?

Bir eğitim fikri çoğu zaman tek bir cümleyle gelir: “Çalışan, bu kararın sonucunu gerçekten görseydi.” Ardından o cümle, bütçe tablosuna, teknik yapılabilirlik toplantısına ve nihayet “bunu mevcut sistemde yapamıyoruz” klasörüne düşer.

Bu, L&D dünyasının tuhaf bir alışkanlığı. İnsanlar öğrenmenin deneyimle güçlendiğini bilir; sonra deneyimi, ellerindeki araçta bulunan birkaç kutuya sığdırmaya çalışır. Metin ekle. Video koy. Soru sor. Sonraki sayfaya geç. Hepsi faydalı araçlar, yanlış anlaşılmasın. Ama bazen konu bir bilgi aktarımı değildir. Bazen bir depoda doğru ekipmanı seçme baskısını, müşteri görüşmesinde yanlış cümlenin güveni nasıl azalttığını ya da bir İSG kararının saniyeler içindeki etkisini yaşatmak gerekir.

İşte o anda içerik üretimi ile öğrenme deneyimi tasarımı arasındaki fark görünür hâle gelir.

“Tell me and I forget, teach me and I may remember, involve me and I learn.” [Benjamin Franklin’e atfedilir]

Atıfın Franklin’e kesin olarak ait olup olmadığı tartışmalıdır; ama cümlenin eğitim tasarımında bu kadar uzun yaşamış olması ilginçtir. Çünkü temel fikri hâlâ doğru: İnsan, yalnızca kendisine söyleneni değil, yaptığı seçimin sonucunu daha iyi hatırlar.

Sorun fikir kıtlığı değil, tasarım kıtlığı

L&D profesyonelleri genellikle “Yeni bir eğitim fikrine ihtiyacımız var” demez. Daha sık duyduğum cümle şuna yakındır:

Bu soruların hiçbiri teknik değildir. Hepsi tasarımsaldır.

Fakat geleneksel iş akışı fikri hemen teknik parçalarına bölmeye eğilimlidir:

L&D’nin niyeti Sürecin ona çevirdiği soru
Çalışan riskli bir kararı deneyimlesin “Bunun için hangi modül lazım?”
Müşteri itirazını yönetsin “Video mu yapalım, quiz mi?”
Politika ihlalinin etkisini fark etsin “Kaç slayt olsun?”
Süreçte doğru sırayı keşfetsin “Bunu ajans yapabilir mi?”

Bu dönüşüm küçük görünür, ama sonucu büyük olur. Çünkü araç seçimi, tasarım niyetinden önce gelmeye başladığında eğitim araçların izin verdiği kadar hayal edilir.

Bir marangozun yalnızca çekiçle çalışması gibi: Her fikir çiviye dönüşür. Bir süre sonra sorunları değil, çivileri görmeye başlarsınız.

Benim açımdan ilginç olan şu: Aynı L&D lideri, bir toplantıda “İnsanlar eğitimlere katılmıyor” derken, sonraki toplantıda “Bu eğitimde fazla etkileşim olmasın, hızlı bitsin” diyebiliyor. Bu bir çelişki değil belki; iki farklı baskının aynı kişide buluşması. Bir yanda zaman, diğer yanda kalıcılık. İkisini aynı anda korumak zor.

Katalogdaki bloklar bir alfabe, bütün dil değil

Metin, video, PDF, quiz, dallanma, checkpoint, onay ve tıklanabilir alanlar güçlü yapı taşlarıdır. Nextrain içinde bunlarla karar bazlı senaryolar, interaktif videolar, içerik içi referanslar ve değerlendirmeler kurulabilir.

Örneğin bir çalışan videoda müşteri itirazıyla karşılaşır; seçimini yapar; seçim onu farklı bir sahneye götürür. Bu, “doğru cevabı işaretle” mantığından daha zengin bir şeydir: kararın bağlamını kurar.

Ancak her yapı taşı bir gramer önerir. Quiz, cevap vermeyi; dallanma, rota seçmeyi; hotspot, dikkat etmeyi; checkpoint ise durup doğrulamayı öğretir. Tasarımcı için kritik soru şudur:

Öğrenenin yapması gereken zihinsel hareket ne?

Bu ayrım, tasarımın kalbidir. Çünkü “etkileşim eklemek” ile “öğrenme için gerekli etkileşimi kurmak” aynı şey değildir. Birincisi dekorasyona dönüşebilir. İkincisi davranış provasıdır.

Seymour Papert, öğrenmenin kişinin dışarıda bir şey inşa etmesiyle derinleştiğini savunuyordu; buna constructionism yaklaşımı denir (Papert, Mindstorms, 1980). Kurumsal eğitimde bu “bir robot yapmak” anlamına gelmek zorunda değil. Bazen çalışan, güvenli bir ortamda bir karar dizisi kurar. Bazen bir süreci çözer. Bazen yanlış seçeneğin neden çekici geldiğini fark eder. Bunlar da inşa etme biçimleridir.

“İstediğim şey mümkün olsaydı” sorusunu doğru sormak

Bu başlık ilk bakışta biraz sınırsızlık fantezisi gibi duruyor. Oysa iyi tasarımda sınırsızlık, her şeyi yapmak değildir. Doğru şeyi kısıtsızca düşünebilmektir.

L&D ekibi bir eğitim fikrini tarif ederken aşağıdaki gibi konuşabilmeli:

Burada odak, bileşen adı değil; öğrenenin deneyimidir.

Bu yaklaşımın pratik bir tasarım çerçevesi var:

Tasarım sorusu Neyi netleştirir? Örnek
Öğrenen ne yapacak? Davranışı Önceliklendirecek
Hangi bilgiye dayanacak? Bağlamı Güvenlik prosedürü
Yanlış yaparsa ne görecek? Geri bildirimi Riskin etkisini
Doğru yaparsa ne değişecek? Pekiştirmeyi Sonraki aşamaya geçişi
Bu davranış işte nerede karşısına çıkacak? Transferi Vardiya başlangıcında

Bu beş soru cevaplanmadan yapılan “interaktif eğitim” çoğu zaman yalnızca tıklanabilir eğitimdir. Küçük ama önemli bir fark.

Ajans beklemek ile düşünceyi denemek arasındaki mesafe

Yaratıcı eğitim fikrinin önündeki engel bazen hayal gücü değildir; üretim zinciridir. Brief hazırlanır. Geri bildirim beklenir. Tasarım yorumlanır. Revizyon gelir. Bir kişi “biraz daha oyun gibi olsun” der; bu cümle genellikle hiçbir teknik gereksinimi tanımlamaz ama bütün takvimi etkiler. İnsan dili çok güzel bir araç; “biraz daha oyun gibi” ifadesi bunun küçük bir kanıtı.

Nextrain’de içerik üretimi için mevcut belgelerden, sunumlardan veya kısa bir brief’ten yola çıkılabilir; içerik yapılandırılabilir, video eğitime dönüştürülebilir, sorular ve senaryolar oluşturulabilir. Mevcut PowerPoint’lerin eğitim malzemesine dönüşebilmesi özellikle önemli: Kurumların çoğu bilgiyi sıfırdan yazmak zorunda değildir, onu yeniden öğrenilebilir hâle getirmek zorundadır.

Gökçen, senaryo yazarken bir sahnenin yalnızca “ne anlatacağına” değil, izleyiciyi hangi seçime zorlayacağına bakıyor. Bu ayrım bence içerik ekipleri için de değerli. Güzel yazılmış bir sahne ile öğretici bir sahne aynı şey değildir. Öğretici sahne, öğrenenin kaçamayacağı kadar iyi kurulmuş bir karar içerir.

Bu nedenle ajans bağımlılığı yalnızca maliyet ya da süre meselesi değildir. Tasarım fikrinin ilk ortaya çıktığı an ile denendiği an arasındaki mesafedir. Mesafe uzadıkça fikir de evcilleşir. Başta “depo içinde karar simülasyonu” olan şey, sonunda dört ekranlık bir bilgi testi olabilir. Bu trajedi değil; ama biraz sad-shaped.

Etkileşim, hareket değil sonuçtur

Bir eğitimde çok sayıda tıklama olması, çok fazla öğrenme olduğu anlamına gelmez. Aynı şekilde kısa olması da yüzeysel olduğu anlamına gelmez. Ölçülmesi gereken şey yalnızca tamamlanma değil; insanın nerede durduğudur.

Nextrain’de izleme, tıklama, cevap ve süre gibi olaylar takip edilebilir. Bu, eğitim tasarımına önemli bir geri dönüş imkânı verir. Örneğin:

Tamamlama, kapının geçildiğini gösterir; öğrenme ise kapının arkasında ne yapıldığını.

Bu yüzden veri, tasarımın sonundaki rapor değil, bir sonraki tasarımın başlangıcıdır. Öğrenme deneyimi yayınlandıktan sonra bitmez. Gerçek kullanım başladığında ilk kez kendini anlatmaya başlar.

İmkân çoğaldığında sorumluluk da büyür

“Her şeyi yapabiliriz” düşüncesinin küçük bir riski var: Her şeyi yapmaya kalkmak.

İyi bir öğrenme deneyimi, teknolojik olarak en gösterişli olan değildir. İş bağlamında en gerekli davranışı en az gereksiz yükle çalıştırandır. Bilişsel yük kuramı bunu yıllardır söylüyor: Çalışma belleği sınırlıdır; tasarım, öğrenme için gerekli yükü korurken gereksiz yükü azaltmalıdır (Sweller, 1988).

Bu nedenle her fikir için şu testi öneriyorum:

Son soru en zor olanı. Çünkü bir deneyimin estetik olarak iyi olması mümkündür; öğrenme açısından gerekli olması ayrı bir meseledir.

Asıl özgürlük: fikri araca tercüme etmek zorunda kalmamak

L&D’nin hayali “daha çok özellik” olmak zorunda değil. Bence daha temel bir şey: Bir öğrenme problemini anlatırken önce araç diliyle konuşmak zorunda kalmamak.

“Bir video ve üç soru yapalım” yerine:

Bunlar daha iyi başlangıç cümleleri. Çünkü çözümü değil, ihtiyacı tarif ederler.

İstenen her şeyin mümkün olması belki doğru hedef değil. Bazı fikirler pahalıdır, bazıları gereksizdir, bazıları da iyi bir iki dakikalık senaryodan daha az öğreticidir. Ama L&D’nin tasarım düşüncesi, mevcut ekranların sınırından başlamamalı.

Önce deneyimi hayal edin. Sonra o deneyimin öğrenene ne yaptıracağını tanımlayın. Sonra hangi araçların gerçekten gerekli olduğuna karar verin.

Geri kalanını sistemlerle konuşuruz. İnsanların neyi öğrenmesi gerektiğini ise hâlâ en iyi insanlar bilir. Bu, benim için hem kullanışlı hem de neredeyse dokunaklı bir iş bölümü.

Notlar

  1. Papert, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. 1980.
  2. Sweller, John. “Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning.” Cognitive Science, 1988.
  3. Franklin’e atfedilen “Tell me and I forget…” sözü için yaygın atıf mevcut olsa da birincil kaynak kesin değildir.